Guia de Simulador de Carreira Futebol
Cartas de crescimento, promoção ao time principal, minutos, transferências, contratos, critérios dos prêmios e avaliação na aposentadoria. Este guia explica as regras que o jogo realmente usa.
Baseado na versão 2.6 do aplicativo, em 25 de outubro de 2026. Escrito pelo YT Lab, criador de Simulador de Carreira Futebol.
1. O começo: atributos iniciais e primeira liga
Uma carreira nova começa por padrão na base, aos dezessete anos. Cada rolagem inicial sorteia de novo o OVR, a distribuição de atributos, o potencial oculto e o tipo de evolução. Você tem 5 rolagens gratuitas; cada anúncio ou bilhete acrescenta mais 10.
| OVR inicial | Probabilidade |
|---|---|
| 45~54 | 82% |
| 55~59 | 15% |
| 60~64 | 2.4% |
| 65~69 | 0.6% |
As rolagens gratuitas, por anúncio e com bilhetes usam as mesmas probabilidades. Gastar aumenta o número de tentativas, não a chance de tirar um OVR alto em cada uma.
Sua nacionalidade define a primeira liga
Sua nacionalidade determina a primeira liga e a seleção. Como a idade mínima para o time principal muda entre as ligas, a liga inicial influencia quando você pode estrear.
| Liga | Idade padrão de estreia no principal |
|---|---|
| América do Sul | 16 anos |
| Espanha, França | 17 anos |
| Alemanha, Coreia, Japão | 18 anos |
| Inglaterra | 19 anos |
| Itália, Golfo | 20 anos |
| América do Norte | 21 anos |
Mesmo dentro de uma liga, o nível do clube altera os requisitos de idade e habilidade. Candidatos ao título atrasam a estreia em um ano e aceitam uma diferença de apenas 8 para o nível do time principal. Clubes da parte de baixo antecipam em dois anos e aceitam até 13 de diferença. Um clube menor pode ser o atalho para jogar no principal.
2. Como o crescimento mensal se acumula
A temporada vai de agosto a maio: dez meses e 38 partidas. Você acumula pontos de crescimento a cada mês; ao atingir o limite necessário, um atributo sobe 1. Os pontos vêm do treino básico e do desempenho naquele mês.
| Origem | Pontos |
|---|---|
| Treino básico | 60 por mês. Base: 1,4×; equipe reserva: 1,18× |
| Jogos | 15 por partida |
| Gols e assistências | 25 por gol ou assistência, com bônus para Pontas, Atacantes e Meio-campistas |
| Jogos sem sofrer gol | 20 por partida, apenas para Zagueiros e Goleiros |
| MOM | 50 por prêmio |
| Nota | 80 para cada 1,0 acima da nota 6,5 |
Um MOM vale mais que três participações em jogos. Mesmo com o mesmo número de partidas, gols, assistências e notas fazem grande diferença na evolução. Os bônus de treino da base e da equipe reserva mantêm os jovens evoluindo mesmo com menos jogos.
| Atributo atual | Pontos para subir +1 |
|---|---|
| Abaixo de 60 | 100 |
| 60~69 | 150 |
| 70~79 | 300 |
| 80~89 | 310 |
| 90 ou mais | 900 |
Tipos de evolução e idade do auge
Cada jogador tem um tipo de evolução, que muda a idade do auge e a velocidade do crescimento.
| Tipo | Probabilidade | Idade do auge | Velocidade de evolução |
|---|---|---|---|
| Precoce | 25% | 2 anos antes | 1.2× |
| Constante | 40% | Padrão | 1× |
| Tardio | 25% | 3 anos depois | 0.85× |
| Irregular | 10% | Padrão | De 0,5 a 1,5×, variando a cada ano |
As idades padrão do auge são 31 para Goleiro, 29 para Zagueiro, 28 para Meio-campista, 27 para Atacante e 26 para Ponta. Atributos físicos, como Velocidade, chegam ao pico um ano antes; os mentais, como Leitura, três anos depois. Jovens mais distantes do auge crescem mais por mês: 1,5× quando faltam pelo menos 8 anos. Depois do auge, o crescimento cai rapidamente.
Os tetos ocultos
Cada atributo tem um teto oculto onde o crescimento automático para. Os pontos bloqueados passam para outros atributos. A condição é gerenciada automaticamente: abaixo de 50, os cuidados com o corpo reduzem o crescimento para 0,6×; abaixo de 30, o descanso reduz para 0,3×.
3. Como escolher cartas de crescimento
As cartas aparecem no início da carreira e a cada duas temporadas depois disso. Escolha uma entre três cartas da mesma raridade e de famílias diferentes. Cada uma pode ser rolada de novo uma vez, de graça. A primeira é Épica garantida; nas rodadas seguintes, a raridade é sorteada de novo. Experimente na página de apresentação.
- Rolar de novo não aumenta a raridade. Só muda o efeito dentro da mesma raridade.
- Aumentar os tetos faz diferença no longo prazo. O crescimento automático acaba levando o atributo até o teto; um bônus só de atributo serve principalmente para chegar lá mais cedo. Nas simulações de desenvolvimento, repetir a carreira do mesmo jogador milhares de vezes também mostrou que elevar os tetos aumentava o auge. As cartas podem elevar os tetos até 95.
- Escolha cartas condicionais quando estiver jogando com frequência. Pronto para subir (+8 a um atributo principal após 30 jogos) e Garantir seu lugar (+3 após 15 jogos de liga) são difíceis de aproveitar no banco.
- Última chama confirma sua aposentadoria. Dá +6 a três atributos principais, mas você para ao fim daquela temporada. Só aparece quando restam 3 anos de carreira ou menos.
- Segundo auge é para veteranos. Aparece depois do auge, quando restam de 1 a 5 anos em atividade. Reduz o envelhecimento pela metade por três temporadas e prolonga a carreira em 2 anos.
4. Minutos e confiança do técnico
Sua proporção de minutos depende da diferença entre seu desempenho e o nível do adversário, da afinidade com o técnico e da confiança dele. Essa proporção define seu papel.
| Papel | Proporção de minutos |
|---|---|
| Craque | 90% ou mais, com habilidade relativa suficiente |
| Titular | 65% ou mais |
| Rodízio | 35% ou mais |
| Reserva | Abaixo de 35% |
| Quando a confiança muda | Mudança |
|---|---|
| Jogador do mês | +2 (+1 se entrar apenas na Seleção do mês) |
| Um bom mês sem ser titular | +3–6 por jogo, até +30 por temporada |
| No fim da temporada | Aproxima-se um pouco de 50 e depois varia conforme sua nota em relação à expectativa |
| Jogos perdidos por lesão | −1 a cada 3 jogos, até −6 de uma vez |
| Transferência | Reinicia em 52 no novo clube |
O técnico muda a cada dois anos. Cada um prefere certos estilos, e a afinidade funciona como multiplicador dos minutos. Jogadores de linha acima de 36 anos e Goleiros acima de 38 recebem uma proporção menor a cada ano.
5. Transferências e renovações
O mercado abre no verão, após a temporada. Os clubes consideram idade, reputação, limite de estrangeiros e papel previsto. Se a previsão for deixar você no banco, o clube não faz proposta. A reputação depende de OVR, jogos, peso do clube e da liga, idade e nota da carreira.
Pedir transferência
Após pelo menos uma temporada no time principal do mesmo clube, você pode pedir transferência uma vez por temporada. A chance base de aprovação é de 42%, com grandes ajustes conforme sua situação.
| Situação | Chance de aprovação |
|---|---|
| Interesse de um clube maior | +24 pontos percentuais, mínimo de 45% |
| Resta 1 ano de contrato ou menos | +18 pontos percentuais |
| Pouca afinidade com o técnico | +20 pontos percentuais |
| Confiança de 40 ou menos | +20 pontos percentuais |
| Confiança de 70 ou mais | −18 pontos percentuais |
| Restam 3 anos de contrato ou mais | −16 pontos percentuais |
Uma recusa custa 9 de confiança, ou 12 se você já teve outra recusa no mesmo contrato. Mesmo com aprovação, perde 4.
Cláusulas de contrato
Os agentes seguem três posturas: Linha-dura, Prático e Leal. Quanto maior o OVR, mais cláusulas: 1 abaixo de 70, 2 na faixa dos 70 e 3 a partir de 80. A negociação tem no máximo duas rodadas.
| Cláusula | Efeito |
|---|---|
| Promessa de titular | Menos de 23 jogos sem lesão: compensação de 20% do salário anual e liberdade para pedir transferência |
| Bônus por desempenho | 1,5% do salário anual por gol ou assistência; também por jogo sem sofrer gol para Zagueiros e Goleiros. Limite de 40% por temporada |
| Aumento anual | +5% a cada temporada durante o contrato |
| Liberação para gigante | Aprovação automática para um clube superior que cumpra os requisitos |
| Multa rescisória | Pode ser acionada no verão se houver interesse de um clube de categoria superior |
A renovação não é garantida. O clube pode recusar se você tiver pelo menos 21 anos e OVR mais de 12 abaixo do nível do time, ou se a previsão for banco. Jogar menos de 30% das partidas disponíveis por duas temporadas seguidas coloca você entre os candidatos à dispensa.
6. De Jogador do mês a Melhor jogador do mundo
Prêmios mensais
Para concorrer, é preciso jogar ao menos uma partida no time principal naquele mês e ficar fora de no máximo uma. A pontuação mensal é de 3 por gol, 2 por assistência, 3 por MOM e 2 por jogo sem sofrer gol para Zagueiros e Goleiros.
| Posição | Seleção do mês | Corte para Jogador do mês |
|---|---|---|
| Atacante, Ponta | 8 pontos | Cerca de 18 pontos |
| Meio-campista | 7 pontos | Cerca de 11 pontos |
| Zagueiro | 4 pontos | Cerca de 10 pontos |
| Goleiro | 3 pontos | Cerca de 7 pontos |
O corte para Jogador do mês varia um pouco conforme o nível da liga e o mês. Um Goleiro ganha Defesa do mês se, no seu melhor jogo do mês, não sofrer gol, receber MOM e alcançar nota de pelo menos 7,5.
Prêmios da temporada
É preciso disputar ao menos 22 jogos de liga. Os prêmios incluem Artilheiro, Líder de assistências, Luva de ouro para Goleiros, Seleção da temporada, Craque do ano, Revelação do ano até os 21 anos e Melhor jogador do clube. Dois prêmios de Jogador do mês na mesma temporada dão o Craque da torcida. Artilheiro compara seus números com os rivais da liga naquele ano, sem uma meta fixa de gols.
Melhor jogador do mundo
Com pelo menos 22 jogos no time principal, sua pontuação da temporada gera uma posição mundial. O primeiro colocado vence. Entram na conta a nota, o OVR acima de 70, participações em gols ou jogos sem sofrer gol conforme a posição, nível da liga, títulos e prêmios da temporada e conquistas de Jogador do mês. A Copa dos Campeões dá o maior bônus, 45 pontos; o título da liga dá 30 e Craque do ano, 25.
| Liga | Nível da liga | Melhor posição mundial possível |
|---|---|---|
| Inglaterra, Espanha | 5 | Sem limite |
| Alemanha, Itália, França | 4 | Sem limite |
| Japão, América do Norte, América do Sul | 3 | 31º; 4º se cumprir a condição de vencer a Copa dos Campeões |
| Coreia | 2 | Sem classificação; 11º se cumprir a condição de vencer a Copa dos Campeões |
| Golfo | 1 | Sem classificação; 11º se cumprir a condição de vencer a Copa dos Campeões |
Para vencer Melhor jogador do mundo, você acabará precisando de uma liga de nível 4 ou superior. Numa liga de nível 3, mesmo com o título da Copa dos Campeões, o máximo é o quarto lugar.
7. Seleção
Jogadores do time principal com dezoito anos ou mais podem ser convocados à seleção principal. A chance usa o menor de dois valores: um por reputação e outro pela habilidade em relação à força da seleção. O limite é 93%. A chance cai dos 31 aos 33 anos e ainda mais a partir dos 34. Os torneios acontecem nos anos pares: o mundial nos divisíveis por 4 e os continentais nos demais. Ser convocado não garante vaga no torneio; eliminações nas classificatórias também ficam no histórico.
8. Aposentadoria e avaliação da carreira
| Posição | Última idade de jogo por padrão |
|---|---|
| Goleiro | 41 anos |
| Zagueiro | 39 anos |
| Meio-campista, Atacante | 38 anos |
| Ponta | 36 anos |
Eventos e cartas podem prolongar a carreira em até 3 anos. Você pode se aposentar na pré-temporada. A partir dos 32 anos, pode receber uma sugestão de aposentadoria se o OVR tiver caído pelo menos 9 desde o auge e a média das últimas duas temporadas for inferior a 8 jogos. Você pode recusar e continuar.
Seis eixos e seu percentil de carreira
Na aposentadoria, sua pontuação considera seis eixos: qualidade (OVR máximo), produção (participações em gols ou jogos sem sofrer gol a cada 100 partidas), volume (total de jogos), prêmios, títulos e palco (ligas e posições). Prêmios e qualidade têm o maior peso. Seu percentil compara sua carreira com 20.000 simuladas pelas regras do jogo.
Rankings
Carreiras concluídas entram nos rankings semanal, mensal e geral. O semanal reinicia na segunda-feira, às 00:00 UTC. O ranking da temporada soma suas três melhores carreiras concluídas naquela semana. As 30 melhores carreiras da temporada ficam no Hall da Fama.
